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软件工程
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Android游戏开发从入门到精通
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5
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Android游戏开发从入门到精通
作者:
王玉芹
编著
出版社:
机械工业出版社
出版时间:
2024.10
ISBN:
978-7-111-76316-1
主题:
移动终端
中图法分类号:
TN929.53,TP311.5
【中图法分类】
T 工业技术
>
TN无线电电子学、电信技术
>
TN92无线通信
【学科分类】
工学
>
软件工程
版本号:
2版
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简介
目录
评论
本书深入讲解了Android游戏开发的核心知识,并通过具体实例的实现过程,演练了开发Android游戏程序的方法和流程。当前国产游戏热度持续高涨,是随着国产大型游戏《悟空》的推出,游戏开发行业越来越受到计算机从业人员的关注,本书合广大希望进入到游戏开发行业的读者的知识需求。
简介
本书共17章,分别讲解了认识Android移动操作系统,掌握Android游戏开发必备技术,Graphics游戏绘图,3D技术的应用,纹理映射特效,绘制3D图形,坐标变换和混合,摄像机、雾特效和粒子系统,让游戏和网络互联,游戏中的音频特效和视频,游戏中的数学,碰撞检测,使用传感器技术,AI版五子棋游戏,高仿抖音潜艇大挑战游戏,跨平台坦克大战游戏(Android/iOS/桌面),国际象棋游戏。
目录
封面
封二
版权页
前言
第1章 认识Android移动操作系统
1.1 智能手机世界风云际会
1.1.1 智能手机和移动智能设备
1.1.2 盘点其他主流的智能手机系统
1.2 Android系统基础
1.2.1 Android系统的发展现状
1.2.2 Android系统的巨大优势
1.3 蓬勃发展的手机游戏产业
1.3.1 游戏产业的规模
1.3.2 手游将主导游戏市场
1.4 搭建Android应用开发环境
1.4.1 安装Android SDK的系统要求
1.4.2 安装JDK
1.4.3 配置开发环境——Windows 10/11
1.5 搭建Android Studio开发环境
1.5.1 官方方式获取工具包
1.5.2 安装工具包
1.5.3 启动Android Studio
1.6 实战演练:第一个Android应用程序
1.6.1 新建Android工程
1.6.2 编写代码和代码分析
1.6.3 创建Android模拟器
1.6.4 调试程序
1.6.5 使用模拟器运行项目
1.6.6 使用真机运行项目
第2章 掌握Android游戏开发必备技术
2.1 游戏的类型
2.2 游戏开发的流程
2.3 数据存储方式
2.3.1 SharedPreferences存储
2.3.2 文件存储
2.3.3 SQLite存储
2.3.4 ContentProvider存储
2.4 用户界面的组件
2.4.1 View类
2.4.2 SurfaceView类
2.5 常用的游戏框架
第3章 Graphics游戏绘图
3.1 Android的绘图系统
3.1.1 Skia渲染引擎介绍
3.1.2 绘图类SurfaceView介绍
3.1.3 Skia和Graphics的关系
3.2 Graphics绘图详解
3.2.1 使用Canvas画布
3.2.2 使用画笔类Paint
3.2.3 使用位图操作类Bitmap
3.3 其他Graphics绘图工具类
3.3.1 使用设置文本颜色类Color
3.3.2 使用矩形类Rect和RectF
3.3.3 使用变换处理类Matrix
第4章 3D技术的应用
4.1 OpenGL ES介绍
4.2 OpenGL ES的基本应用
4.2.1 使用点线法绘制三角形
4.2.2 使用索引法绘制三角形
4.3 实现3D投影特效
4.3.1 正交投影和透视投影
4.3.2 实现投影特效
4.4 实现光照特效
4.4.1 光源的类型
4.4.2 实现光照特效
第5章 纹理映射特效
5.1 纹理映射基础
5.1.1 纹理映射的作用
5.1.2 纹理贴图和纹理拉伸
5.2 纹理映射应用实战
5.2.1 实现三角形纹理贴图特效
5.2.2 实现地月模型场景
5.2.3 实现纹理拉伸特效
第6章 绘制3D图形
6.1 游戏场景和建模
6.1.1 游戏场景的构成要素
6.1.2 游戏建模的步骤
6.1.3 基本的3D图形
6.2 绘制常见的3D图形
6.2.1 绘制一个圆柱体
6.2.2 绘制一个圆环
6.2.3 绘制一个抛物面
6.2.4 绘制一个螺旋面
第7章 坐标变换和混合
7.1 EA足球的场景转换分析
7.2 通过坐标变换实现不同的视角
7.2.1 什么是坐标变换
7.2.2 实现缩放变换
7.3 使用Alpha实现纹理混合
7.3.1 分析LOL中的纹理混合
7.3.2 实现混合的方法
7.3.3 实现简单混合
7.3.4 实现“光晕/云层”效果
7.3.5 实现滤光器效果
第8章 摄像机、雾特效和粒子系统
8.1 游戏中的眼睛:摄像机
8.1.1 摄像机介绍
8.1.2 OpenGL ES中的摄像机实现
8.2 雾特效
8.2.1 雾特效介绍
8.2.2 在OpenGL ES中使用雾特效
8.3 使用粒子提高游戏的逼真性
8.3.1 粒子系统介绍
8.3.2 实现粒子系统特效
8.4 镜像技术
8.4.1 Portal(传送门)游戏中的镜像技术应用
8.4.2 在Android中使用镜像技术
第9章 让游戏和网络互联
9.1 网络游戏的现状和前景分析
9.2 HTTP传输
9.2.1 HTTP技术
9.2.2 传递HTTP参数
9.3 URL和URLConnection
9.3.1 Java中的类URL
9.3.2 下载图片为手机屏幕背景
第10章 游戏中的音频特效和视频
10.1 游戏中的音频和视频
10.1.1《王者荣耀》中的声音特效
10.1.2 音效在游戏中的作用
10.1.3 视频在游戏中的作用
10.2 Android的音频处理
10.2.1 音频处理API概览
10.2.2 核心功能类AudioManager
10.2.3 录音接口MediaRecorder
10.2.4 音频播放类MediaPlayer
10.2.5 震动特效
10.3 开发视频应用程序
10.3.1 VideoView的作用
10.3.2 在游戏中播放视频
第11章 游戏中的数学
11.1 数学在游戏中的作用
11.1.1 让游戏精灵的运动轨迹更加精密
11.1.2 精密控制场景的移动
11.2 使用物理坐标系分割场景
11.2.1 基本步骤
11.2.2 在Android游戏中使用物理坐标系分割场景
11.3 矢量
11.3.1 矢量在游戏中的作用
11.3.2 使用矢量操控精灵的移动
11.4 游戏对抗中的路径与搜索
11.4.1 A?算法
11.4.2 Dijkstra算法
11.4.3 广度优先搜索算法
11.4.4 深度优先搜索算法
11.4.5 最小生成树算法
11.5 网格地图
11.5.1 网格地图的应用场景和特点
11.5.2 导航网格
11.5.3 局部路径规划
第12章 碰撞检测
12.1 碰撞检测基础
12.1.1 碰撞检测技术介绍
12.1.2《地下城与勇士》中的碰撞检测
12.2 物理中的碰撞检测
12.2.1 几个概念
12.2.2 完全弹性碰撞
12.2.3 有损失碰撞
12.3 使用碰撞检测
12.3.1 Android中的碰撞检测基础
12.3.2 几何碰撞检测
12.3.3 包围盒检测
12.3.4 触发器检测
12.4 碰撞检测算法
12.4.1 包围盒检测(Bounding Box Detection)算法
12.4.2 分离轴定理检测算法
12.4.3 凸多边形检测算法
12.4.4 曲线碰撞检测算法
12.4.5 静态和动态碰撞检测算法
12.4.6 事件驱动碰撞检测算法
第13章 使用传感器技术
13.1 传感器技术介绍
13.1.1《极品飞车》中的传感器应用
13.1.2 传感器技术在游戏中的应用
13.1.3 Android传感器系统介绍
13.2 使用Android中的常用传感器技术
13.2.1 使用光线传感器
13.2.2 接近警报和地理编码
13.2.3 磁场传感器
13.2.4 加速度传感器
13.2.5 线性加速度传感器
第14章 AI版五子棋游戏
14.1 五子棋游戏介绍
14.2 人工智能游戏
14.2.1 人工智能介绍
14.2.2 人工智能对游戏开发的影响
14.3 项目介绍
14.3.1 功能介绍
14.3.2 模块架构
14.4 主界面
14.4.1 主界面UI布局
14.4.2 主界面的Activity
14.4.3 Activity基类
14.5 人机对战
14.5.1 人机对战界面的UI布局
14.5.2 人机对战界面的Activity
14.6 两人对战
14.6.1 两人对战界面的UI布局
14.6.2 两人对战界面的Activity
14.7 联网对战
14.7.1 联网操作
14.7.2 选择Wi-Fi
14.7.3 联网对战游戏界面
14.8 游戏功能类
14.8.1 游戏常量
14.8.2 处理游戏逻辑
第15章 高仿抖音潜艇大挑战游戏
15.1 抖音潜艇游戏介绍
15.2 项目介绍
15.3 工程配置
15.3.1 核心配置文件
15.3.2 构建配置
15.3.3 权限处理
15.4 游戏场景
15.4.1 游戏视图控制类
15.4.2 游戏障碍物
15.4.3 实现潜艇角色
15.5 相机操作处理
15.5.1 自定义视图
15.5.2 相机操作类
15.6 Activity实现
15.6.1 游戏界面UI布局
15.6.2 主界面的Activity
第16章 跨平台坦克大战游戏(Android/iOS/桌面)
16.1 坦克大战介绍
16.2 项目介绍
16.2.1 Awesome Tanks游戏介绍
16.2.2 功能介绍
16.3 工具类
16.3.1 系统常量
16.3.2 实用任务
16.3.3 游戏地图
16.3.4 屏幕震动
16.3.5 设置LibGDX控件样式
16.4 游戏实体(Entities)
16.4.1 游戏角色Actors实体
16.4.2 箱子实体
16.4.3 坦克实体
16.5 游戏屏幕
16.5.1 Screen屏幕接口抽象类
16.5.2 游戏的主菜单界面
16.5.3 游戏场景界面
16.5.4 选择关卡界面
16.5.5 升级武器界面
16.6 武器库
16.6.1 武器基类
16.6.2 机枪
16.6.3 电磁炮
16.7 游戏主入口
16.8 运行游戏
第17章 国际象棋游戏
17.1 国际象棋游戏介绍
17.1.1 发展历程
17.1.2 游戏规则
17.2 项目介绍
17.2.1 项目组成
17.2.2 主要功能
17.2.3 技术栈
17.3 工程配置
17.3.1 目录结构
17.3.2 核心配置文件
17.4 引擎交互和管理
17.4.1 引擎通信操作
17.4.2 监听引擎
17.4.3 引擎接口
17.5 Activity活动
17.5.1 基础Activity
17.5.2 棋盘偏好设置
17.5.3 棋盘管理和操作
17.5.4 应用程序入口点基类
17.6 游戏界面
17.6.1 时钟设置
17.6.2 游戏设置
17.6.3 查看棋谱
17.6.4 游戏界面和操作
17.6.5 保存游戏
17.7 游戏引擎
17.7.1 建立JNI连接
17.7.2 棋盘的状态和相关操作
17.8 调试运行
封三
封底
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